Éditeur de cartes online

Explications

Après avoir, pendant plusieurs années, repris et fait évoluer l’éditeur de cartes PC original, Roma_emu a cessé son excellent travail entre la sortie d’AW DS et celle d’AW Dark Conflict. Par conséquent, il n’existe pas, à ma connaissance, d’éditeur perso permettant de réaliser des cartes pour ce quatrième opus de la série (et premier à disposer de capacités de jeu online). Cela posait un problème de taille dans le développement d’Advance Wars Maps, dont le fonctionnement reposait jusque là en grande partie sur les éditeurs de cartes PC et leurs évolutions en même temps que les jeux…

Au départ simple ‘proof of concept’ et défi personnel, mon propre éditeur de cartes — encore en cours de développement — s’est peu à peu transformé en solution permettant de créer des cartes AW DC ainsi qu’en alternative crédible pour la réalisation de cartes pour les jeux précédents. Dans AWM, il est aujourd’hui appelé à se substituer — peut-être pas totalement mais, du moins, en priorité — aux éditeurs développés pour PC, de par ses avantages supplémentaires. Parmi ceux-ci, citons notamment :

Je ne suis pas informaticien. J’ai donc utilisé les technologies à ma disposition, à savoir HTML, JavaScript et CSS afin de concevoir cet éditeur. Il me sert en outre de terrain pour diverses expériences, qui m’ont d’ores et déjà permis de rendre cet outil relativement performant, grâce à diverses techniques.

Cette page vous permet d’ores et déjà de tester certaines des fonctionnalités « stables » déjà intégrées dans cet éditeur. D’autres sont en cours de développement mais n’ont pas encore atteint une maturité suffisante pour être publiées. Cela viendra au fil du temps. Vous pouvez également tester le mode AW DC mais, je vous préviens, celui-ci est encore très incomplet et pas à l’abri de bugs.

Un clic droit sur un terrain ou une unité vous permet de le / la sélectionner, à l’instar de ce qui est possible dans les éditeurs des différents AW. Naturellement, si vous êtes en mode placement d’unité et que vous cliquez sur une case n’en comportant aucune, l’éditeur passe alors en mode suppression d’unité, là aussi comme dans les jeux. Enfoncez la touche ctrl pour afficher la carte miniature animée :)

Je ne vous en dis pas plus, et vous laisse découvrir les petites subtilités supplémentaires enfouies dans l’éditeur… Bon amusement !

N’hésitez surtout pas à donner votre opinion quant à cet éditeur sur le topic AWM d’AW Experience. Tout remarque pertinente et toute aide est la bienvenue :)

Note : il n’y a actuellement pas moyen de sauvegarder les cartes créées (surtout parce que je n’en ai jamais vraiment eu l’utilité durant mes tests). Mais je pourrais mettre ça en place sur cette page si vous y tenez. Comment ? En combinant cet éditeur avec le générateur de screenshots, évidemment ! ^^

Éditeur

Choisissez un jeu

Retour au choix du jeu

Climat :

Largeur : Hauteur :

100%

Options d’affichage

Attention, ces options pourraient ralentir l’éditeur de cartes, cela dépend de votre navigateur.

Informations supplémentaires

Générer des screenshots à partir de cartes déjà faites est une chose mais créer un éditeur depuis zéro est autrement plus complexe ! Pour ce projet, j’ai notamment dû intégrer un système qui empêche de placer n’importe quel terrain ou n’importe quelle unité à n’importe quel endroit… En effet, pas question de réaliser des choses impossibles dans les jeux étant donné que le but final est de reproduire ces cartes sur console afin de jouer avec ! Ainsi, pas de carrés de rivières 2 X 2 cases ni de sous-marin perché en haut d’une montagne !

Advance Wars Dark Conflict m’a également donné beaucoup de fil à retordre. Son système de gestion des terrains est si riche que j’ai dû modifier l’éditeur en profondeur afin de pouvoir afficher toutes les combinaisons de terrains possibles dans ce jeu. Ainsi, il existe quatre types de plaines différents dans ce jeu, et chacun de ces types peut se retrouver sous d’autres terrains, tels que des forêts. Mais, peut-être ne l’aviez-vous jamais remarqué, il existe aussi quatre types de forêts différents ! En combinant les deux, cela nous donne déjà seize terrains légèrement différents possibles rien que pour afficher une forêt… De fil en aiguille, on se retrouve vite avec des centaines de combinaisons disponibles…

Faites l’expérience. Choisissez AW DC dans l’éditeur ci-dessus et placez une case de forêt au milieu d’une grande plaine. Ensuite, tout en observant cette première forêt, placez-en une deuxième à sa droite. Vous voyez ? La première forêt a légèrement changé lors de l’ajout de la seconde. Ceci permet d’avoir des jonctions plus naturelles entre terrains similaires… En tout, il existe quatre types de forêts, chacun pouvant prendre place sur l’un des quatre types de plaines. Mais ce mécanisme ne s’arrête pas là : observez également les routes, les montagnes, etc… La plupart des terrains du jeu peuvent subir de légères variations afin d’obtenir des cartes visuellement plus subtiles que dans les Advance Wars précédents. Mon éditeur a été conçu de manière à intégrer ce mécanisme.

En outre, contrairement au reste de l’éditeur, la partie AW DC organise ses terrains en deux couches au lieu d’une (par exemple une forêt sur une plaine ou un pont superposé à une case de mer). Ceci était nécessaire pour pouvoir afficher toutes les combinaisons de terrains possibles dans ce jeu, car il eût été techniquement impensable de créer des centaines de sprites et des kilomètres de code dans ce seul but. Cela entraîne cependant quelques difficultés dans le développement, mais j’ai bon espoir de vaincre celles-ci. Assurément, je peux dire que l’intégration d’AW Dark Conflict dans cet éditeur est riche en défis divers, mais cela rend le résultat final d’autant plus intéressant :)